Pepe Larraz è ormai uno dei disegnatori più rispettati e affidabili della Marvel. Il suo incarico su House of X, come protagonista del rilancio degli X-Men al fianco di Jonathan Hickman, è un’investitura ufficiale, un’elezione fra gli artisti di punta.

 

 

Secondo noi sta mostrando tutto il suo talento in quel contesto, dimostrandosi assolutamente all’altezza di un compito non facile, dato che la miniserie ha la responsabilità, in collaborazione con Powers of X, di costruire un pezzo importante dell’Universo Marvel, ovvero la nuova nazione mutante, al centro delle trame.

Ecco cosa racconta il disegnatore spagnolo in merito al suo impegno sul primo numero della testata:

 

House of X #1, copertina di Pepe Larraz

House of X #1, per me, è un albo che ha per missione la costruzione di un mondo. Stabilisce il nuovo stato delle relazioni tra umani e mutanti e della distanza tra loro. Dato che i comics sono un medium visivo, ha dovuto porre quella distanza anche visivamente. L’idea di una civiltà basata sui luoghi di Krakoa è impressa nell’esordio della storia. Rendere tutti gli elementi legati al genere mutante come qualcosa di basato su forme organiche e naturali è stata una delle idee migliori di Jonathan Hickman. Fa sì che il mondo dei mutanti sia fortemente distinto da quello degli umani, imponendo una distanza inconciliabile.

Per me, questa idea è stata sia un’ispirazione che una sfida da affrontare. Ho dovuto progettare parecchi ambienti mai visti e appartenenti a un mondo fatto soprattutto di flora e vegetazione. Ma disegnare un normale edificio per poi sovrapporvi della vegetazione non dà un risultato apprezzabile: sembrerà semplicemente un palazzo abbandonato. Quindi il paesaggio deve cambiare rispetto alla normale architettura degli umani.

Ho iniziato a documentarmi sull’architettura biomimentica, e questo ha cambiato lo stile che ho utilizzato per House of X. La biomimentica è la scienza e l’arte che emula le migliori idee della natura per risolvere problemi degli uomini (o dei mutanti?). In architettura e manifattura è la pratica di progettare oggetti ed edifici imitando processi che già avvengono in natura.

Amo il processo che chiamo ricerca d’ispirazione, quando inizio un nuovo progetto. Le idee che mi ha dato la biomimentica erano affascinanti, la sua architettura ha un aspetto alieno che era proprio quel che mi serviva. Ma allo stesso tempo era anche qualcosa con cui gli umani possono facilmente creare un contatto. L’intero paesaggio doveva funzionare come un organismo vivente, in quanto parte di Krakoa. Quindi niente muri o porte, finestre o mobili.

 

Larraz fa alcuni esempi, relativi alle immagini che vedete in questo articolo. L’ambasciata mutante appare caotica, invasiva, spaventosa agli ambasciatori umani, che sono scioccati dall’ambiente, fatto di rocce, tralci, radici, persino una cascata, quasi del tutto naturale ma con dei particolari architettonici conservati, come le scale. Nulla appare normale, comunque.

 

House of X #2, copertina di Pepe Larraz

Dovevo progettare diversi ambienti e non volevo che fossero ripetitivi, composti tutti dagli stessi elementi naturali. Ecco perché ognuno è riconoscibile e diverso. Ho usato dei cristalli per l’hub di pagina 21, rocce basaltiche per la sala controllo, mangrovie per la prima scena dell’albo, nidi di vespa per le pareti della stessa scena, forme organiche mescolate a case sull’albero e architettura contemporanea più avanti Nei prossimi numeri, scoprirete anche altri paesaggi di Krakoa.

Dall’altro lato c’è il mondo umano. Volevo rendere la scena con le navi spaziali quanto di più industriale possibile. Enorme, silente, minaccioso. Questo mi ha aiutato a comunicare tramite le immagini l’idea di due diverse fazioni messe a confronto.

Per le tute dei personaggi, un sacco di idee mi sono pervenute da Jonathan e dai miei editor, ma alcune sono design del tutto nuovi, come la tuta spaziale dell’A.I.M./Orchis. L’ho creata quasi direttamente sulla pagina. Cosa che è successa più di quanto mi piaccia, durante il lavoro su questa serie: ci sono un sacco di design che hanno preso vita direttamente mentre realizzavo le matite, perché non avevo tempo di progettare in anticipo, data la quantità di cose che bisognava creare da zero.

Lasciatemi confessare una cosa: non credo di essere mai riuscito a disegnare l’elmetto di Charles Xavier due volte uguale. Il suo aspetto è frutto di idee di Jonathan e R.B. Silva, a cui ho aggiunto qualcosa di mio a un certo punto. Ma il più della progettazione è merito loro. Quindi prendetemi pure in giro. Centotrenta pagine di House of X e non sono mai riuscito a disegnare lo stesso casco due volte. Sapevo che sarebbe successo e avevo proposto di realizzare un modellino in tre dimensioni del design, ma alla fine non c’è stato tempo. Mi succede spesso con dettagli dei costumi, a volte anche con quelli che creo io.

 

 

 

Fonte: Marvel